In deze overzichtsstudie zijn 52 wetenschappelijke documenten onderzocht onder meer op de effecten van gamification op de leerprestaties van leerlingen bij taal, rekenen en wiskunde. Het gaat daarbij om programma’s als Muiswerk, Snappet, Rekentuin, Taalzee en Kahoot. Het blijkt dat in de meeste studies (25 van de 38) leerlingen hogere cijfers haalden. Dat was vooral wanneer ze de competitie aangaan, als ze worden uitgedaagd, directe feedback krijgen en op hun eigen niveau kunnen werken. De aanname dat leukere leertaken leiden tot een hogere motivatie en (dus) een hogere leerprestatie is echter minder eenduidig vastgesteld. Wel staat vast dat niet iedereen baat heeft bij gamification. Zo kunnen leerlingen die al gemotiveerd waren, hun enthousiasme verliezen als zij voor hun gevoel op een geforceerde manier voor een beloning aan de slag moeten. Competitie kan kinderen ook ontmoedigen, of ze nou al gemotiveerd waren of niet. Dat gebeurt bijvoorbeeld wanneer het ze niet lukt het volgende level te halen of als ze steeds van een ander verliezen. De onderzoekers stellen dat we bovendien nog nauwelijks

Kortom: het lijkt erop dat factoren in een game die positieve effecten hebben op de leerprestaties precies die factoren zijn die dat effect altijd al hebben, los van het soort leermiddel. Zoals het bieden van uitdaging en het geven van directe feedback.

Bron

Leuk en leerzaam? Gamification in digitale oefenprogramma’s – Lysanne Post, Liesbeth Kester, Wilfried Admiraal, Ditte Lockhorst, Ebbo Bulder. NRO 2019

Werk van onze studenten over educatieve games

Vika Lukina voerde in 2014 bij ons deze literatuurstudie uit over leerzame kenmerken van educatieve games.

Educatieve games: een verrijking voor het leren?

Educatieve games zijn een kruising tussen een game en een (digitaal) leermiddel. Het belangrijkste doel van een educatieve game is om de lerende te laten leren. Wat zijn de voorwaarden daarvoor?